在说NAMOI时先给大家来介绍一下啥是NAOMI基板。
●互换基板的最终形态 !?NAOMI基板(by SEGA)
长久以来,大型电玩与家用游乐器间一直存有某种看似密切实则疏离的微妙关系。在娱乐环境的本质上,大型电动版一向以“提供家庭中难以实现的声光效果与拟真体感”为吸引玩家COIN 的主要诉求,而家用游乐器所具有的“长时间、低消费”之特性,则非游乐场所能取代。至于商业行销的结构方面,二者亦迥不相牟,游戏厂商藉由大型基板的贩卖 获取利润,游乐场再透过类似租赁之关系,将经营成本转稼于玩家的COIN上;而家用游乐器则是经由庞大的发行量,将主机与软体卖断给消费者以赚取价差。准 此而言,纵或透过游戏软体的移植,大型版与游乐器在表面上有著密切的关系,但在实际上彼此之间由于性质的差异,并不容易产生实质的互动。

▲在全球经济不景气的阴霾之下,日本的大型电玩业界也不复以往的风采…。
1997~98
会计年度对日本的大型电玩业界而言是不景气的一年,在全球经济萧条的连带影响下,游乐场的营收状况明显衰退,连一向被视为抢钱主力的对战格斗游戏也无法力挽狂澜。相对于大型电玩一片低迷惨绿,家用游乐器却屡屡开出红盘,若干热卖软体如KONAMI 的“合金装备(METAL GEAR)”、CAPCOM的“生化危机2(BIO HAZARD2)”等…动辄数百万片的销售量,俨然成为各游戏厂商的主要营收来源。如此的发展,促使业者反思与检讨现行大型电玩的定位,并扬弃旧有与家用 主机间的敌对意识,进而寻求一条与家用游乐器共荣共存的新出路。这样的理想,在98年第36屈“AMSHOW”中看见雏型,那就是Dreamcast的互 换基板“NAOMI”。
自1992 年第一块CG基板“MODEL1”开始,到96年的“MODEL3”,尽管SEGA公司在大型电玩界位居龙头,然而任天堂与 SONY从中作梗,使得这个拥有最高技术力的电玩巨头在家用市场的发展并不顺遂。终于SEGA在98年底以破斧沉舟的决心推出Dreamcast主机,在 大型电玩方面则发表与Dreamcast几乎完全相容的NAOMI基板,企图收复被PLAYSTATION所攻陷的电玩版图,而SEGA公司为NAOMI 基板所拟定的胜利方程式有以下三个:
1、无与伦比的硬体性能
根据SEGA公司所公布的硬体资料,NAOMI基板与Dreamcast均采用日立SuperHTM RISC engine家族的“SH4”晶片作为CPU,内藏128bit图像引擎同时支援单精度及倍精度的浮动小数点演算机能,最高处理能力达到200MHz 360MIPS,一秒间可以作300万个即时多边形演算。此外,NAOMI基板更将影像的水平扫描频率提升至31KHz,标准解析度为640× 480dot,较以往24KHz下的550条水平解像度更为细致,堪称“史上最强的新世纪基板”。

讲到这里,各位一定会好奇NAOMI 与另一款HI-END基板“MODEL step2”相比究竟熟优熟劣?若仅就硬体规格加以比较,MODEL step2具有一秒间100万个四边型的POLYCON处理能力,相当于一秒间200万个三角型,而其CPU“PowerPC 603ev”的动作周波 数为166MHz,均逊于naomi基板。然而,一修和尚曾歇斯底里地将Dreamcast版与大型版的“VIRTRA FIGHTER3tb”作仔细 的比较,遗憾地发现即使不计较交错式与非交错式萤幕下的画质差异,单就葵小路STAGE里飘落的细雪、砂漠中扬起的尘埃、和式庭园里的落叶…等细节,移植 版与原版仍有明显的差距。何况“VIRTRA FIGHTER3tb”使用的只是MODEL3第一代基板,之后尚历经“step1.5(如SCUD RACE)”修正,一直到“step2(如SPIKE OUT)”,其间效能提升高达70%!关于这一点,SEGA公司AM1研的中川力也部长表示:“初期不论是NAOMI或是Dreamcast,我们都还没 有完全发挥它的性能,未来只要能习惯使用‘LIBRARY(开发支援工具)’,MODEL 3的作品一定可以完全移植的~。”
●互换基板的最终形态 !?NAOMI基板(by SEGA)
长久以来,大型电玩与家用游乐器间一直存有某种看似密切实则疏离的微妙关系。在娱乐环境的本质上,大型电动版一向以“提供家庭中难以实现的声光效果与拟真体感”为吸引玩家COIN 的主要诉求,而家用游乐器所具有的“长时间、低消费”之特性,则非游乐场所能取代。至于商业行销的结构方面,二者亦迥不相牟,游戏厂商藉由大型基板的贩卖 获取利润,游乐场再透过类似租赁之关系,将经营成本转稼于玩家的COIN上;而家用游乐器则是经由庞大的发行量,将主机与软体卖断给消费者以赚取价差。准 此而言,纵或透过游戏软体的移植,大型版与游乐器在表面上有著密切的关系,但在实际上彼此之间由于性质的差异,并不容易产生实质的互动。
▲在全球经济不景气的阴霾之下,日本的大型电玩业界也不复以往的风采…。
1997~98
会计年度对日本的大型电玩业界而言是不景气的一年,在全球经济萧条的连带影响下,游乐场的营收状况明显衰退,连一向被视为抢钱主力的对战格斗游戏也无法力挽狂澜。相对于大型电玩一片低迷惨绿,家用游乐器却屡屡开出红盘,若干热卖软体如KONAMI 的“合金装备(METAL GEAR)”、CAPCOM的“生化危机2(BIO HAZARD2)”等…动辄数百万片的销售量,俨然成为各游戏厂商的主要营收来源。如此的发展,促使业者反思与检讨现行大型电玩的定位,并扬弃旧有与家用 主机间的敌对意识,进而寻求一条与家用游乐器共荣共存的新出路。这样的理想,在98年第36屈“AMSHOW”中看见雏型,那就是Dreamcast的互 换基板“NAOMI”。
自1992 年第一块CG基板“MODEL1”开始,到96年的“MODEL3”,尽管SEGA公司在大型电玩界位居龙头,然而任天堂与 SONY从中作梗,使得这个拥有最高技术力的电玩巨头在家用市场的发展并不顺遂。终于SEGA在98年底以破斧沉舟的决心推出Dreamcast主机,在 大型电玩方面则发表与Dreamcast几乎完全相容的NAOMI基板,企图收复被PLAYSTATION所攻陷的电玩版图,而SEGA公司为NAOMI 基板所拟定的胜利方程式有以下三个:
1、无与伦比的硬体性能
根据SEGA公司所公布的硬体资料,NAOMI基板与Dreamcast均采用日立SuperHTM RISC engine家族的“SH4”晶片作为CPU,内藏128bit图像引擎同时支援单精度及倍精度的浮动小数点演算机能,最高处理能力达到200MHz 360MIPS,一秒间可以作300万个即时多边形演算。此外,NAOMI基板更将影像的水平扫描频率提升至31KHz,标准解析度为640× 480dot,较以往24KHz下的550条水平解像度更为细致,堪称“史上最强的新世纪基板”。
▲使用八组NAOMI基板连线的“赛马”,气势极为惊人。
讲到这里,各位一定会好奇NAOMI 与另一款HI-END基板“MODEL step2”相比究竟熟优熟劣?若仅就硬体规格加以比较,MODEL step2具有一秒间100万个四边型的POLYCON处理能力,相当于一秒间200万个三角型,而其CPU“PowerPC 603ev”的动作周波 数为166MHz,均逊于naomi基板。然而,一修和尚曾歇斯底里地将Dreamcast版与大型版的“VIRTRA FIGHTER3tb”作仔细 的比较,遗憾地发现即使不计较交错式与非交错式萤幕下的画质差异,单就葵小路STAGE里飘落的细雪、砂漠中扬起的尘埃、和式庭园里的落叶…等细节,移植 版与原版仍有明显的差距。何况“VIRTRA FIGHTER3tb”使用的只是MODEL3第一代基板,之后尚历经“step1.5(如SCUD RACE)”修正,一直到“step2(如SPIKE OUT)”,其间效能提升高达70%!关于这一点,SEGA公司AM1研的中川力也部长表示:“初期不论是NAOMI或是Dreamcast,我们都还没 有完全发挥它的性能,未来只要能习惯使用‘LIBRARY(开发支援工具)’,MODEL 3的作品一定可以完全移植的~。”
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