沿袭与创新《暗黑破坏神 3》首席设计师畅谈游戏核心设计理念
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时间:2008-07-02
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在史诗般战争中的伟大英雄是另一个要件。《暗黑破坏神》系列就是一个伟大英雄对抗及打败具压倒性优势敌人的故事。
最后一个关键则是这游戏可以让大家有共同目标,会想一起玩!
Diablo 中谓的“可以重复玩”其实是指随机性。所以,我们将随机环境列为重点之一。玩家进入的每个地下城都是随机配置的,因此当玩家进入这个地下城时,并无法预知接下来的遭遇。我们现在播放的影片就是随机化系统的实例。系统正在选取一组房间作为中心点(我们将这些房间设计为互通的),并设计不同的组合。这可以创造无穷的组合,因此玩家在每个地下城时都会感觉不太一样。
除此之外,游戏中的怪兽也会随机出现,玩家永远无法知道地牢中会有什么怪兽、也不知道会遇到多少怪兽。宝物也是随机出现的,在任何地方、任何怪兽身上都会掉出珍贵的宝物。随机化的最后一部分,我们称做“冒险”,是种随机的事件,等一下我会做更多介绍。
就像刚刚提到的,史诗英雄对抗大群敌人是我们的重点。大量敌人的大规模战斗及可打败许多敌人的英雄,是我们必须在萤幕上呈现的重点。《暗黑破坏神 3》中的职业设计强调你可以打败大量敌人。游戏中还有许多具范围攻击效果的能力,也有许多技能跟能力可强调攻击多个敌人。
多个具超级力量的职业。我们甚至想抛开之前的游戏,采用角色职业并且把它们的力量变得无比强大。当然,这并不意味他们的力量要大到不会被打败,重要的是玩家在游戏中的感觉。我们希望职业的能力是有用的,但我们总会思考玩家在使用这些能力时的感受是什么?是否觉得很强大? 因此,我们用许多效果(如物理变化等)让玩家觉得这技能很厉害,来强调这一点。
坚强且独特的原型,这是《暗黑破坏神 2》做得很好的部分,而我们希望延续下去。《暗黑破坏神 2》将每个职业被视为独特角色,有自身的焦点及目的。比如说,“野蛮人”擅长近战,喜欢冲向大群的敌人,以恐怖且血腥的方式打倒敌人以取得胜利。这样的战斗模式不会重复出现在其他职业上(如战士)。我们希望每个职业都有其独特性。明确地划分每个职业,可以让玩家感觉到他们的独特性与强大。正如我们前面所谈到的,这是《暗黑破坏神 2》的一个特点,我们认为《暗黑破坏神 3》在这点上会表现的更好。
下一个我们很想延续的关键是《暗黑破坏神》非常容易上手。《暗黑破坏神》和《暗黑破坏神 2》是非常容易上手的游戏,我们常说,只要玩家会用滑鼠,那就一定会玩《暗黑破坏神》。它本来就不是一个高难度的游戏。我们做了一些决定来延续这个游戏的特点,比如说,轴测镜头和第一和第三人称模式视角是相反的。这种视角设计可以提供玩家更动态的游戏体验,然而这也代表玩家控制会变得复杂。我们希望玩家可以只用滑鼠轻松的玩游戏,虽然玩家可以使用键盘指令,但是这些键盘指令不是必须的。
我们希望可以提供各个族群适合的游戏难度。在《暗黑破坏神 2》尤其如此,《暗黑破坏神 2》虽然在困难模式下增加了难度,但是一般模式下,前 40 级还是非常容易的。在困难模式,高手玩家仍然会遭遇到有如噩梦般的游戏难度和难上加难的障碍,但对一般玩家来说,我们还是希望维持一种容易上手、有趣且易玩的游戏体验。
最后一个关键是共同作战。虽然大部分的多人游戏强调玩家间的对战(PvP),但《暗黑破坏神》向来强调共同作战。我们不仅保留这个特点,还希望在原有游戏基础上加以强化的地方。玩家可以组成团队在 Battle.net 上玩游戏;我们的目标是 8 位玩家同时进行游戏,和《暗黑破坏神 2》一样,玩家可以很容易地和朋友一同享受游戏的乐趣,我们也对 Battle.net 做了大幅度的改良,玩家将可以更容易加入游戏以及找到新同伴。在多人共同参与游戏的过程中,玩家可以体验到一起战斗的快感。我们还对 Battle.net 做了很多改变,只是现在还不方便介绍给大家。
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